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Comunicare con il principio divino interiore
Il frassino Yggdrasill,l’Albero Cosmico,sorregge con i suoi rami i nove mondi, nati dal sacrificio diYmir.
“Yggdrasil” detto anche “frassino del mondo”, metafora vegetale dell’universo concepito come essere organico, emblema del bene e del male. Simili alberi si possono trovare nei quadri mitico-rituali dello sciamanesimo e dello stesso cristianesimo, nel caso dell’Albero Sefirotico. Proprio alla tradizione Sciamanica sembra richiamarsi il nome Yggdrasil “cavallo del terribile” dove “Yggr” stà per terribile, appellativo di “Odino” capo degli Dèi nordici e il cavallo è una metafora di patibolo. Si allude, cioè alla storia dell’autoimpiccagione del Dio, per tanti aspetti simile alla morte apparente richiesta all’apprendista sciamano, durante la quale Odino acquisisce i segreti della sapienza magica.
Yggdrasill è l’albero più bello dell’universo che sorregge l’intero cosmo, il suo tronco è molto robusto e slanciato, la sua chioma arriva e supera il più alto dei cieli ed è impossibile scorgerne la fine. I suoi rami sono abitati da strani animali forniti di doti magiche. Uno di questi è un aquila gigantesca depositaria di antichissimi segreti, tra i suoi ochhi è appollaiato “Vedhrofölnir”, un minaccioso falco con uno sguardo terrificante. La corteccia è invece minacciata da “Dainn”, “Dvalinn”, “Duneyrr” e “Durathror”, quattro cervi dal collo ricurvo che brucano incessantemente il fogliame del frassino fino a intaccarne le radici, senza però riuscire a fare un minimo danno ad un albero di queste dimensioni. Lungo il suo tronco corre “Ratatoskr” lo scoiattolo “dal dente di topo” che è latore di messaggi e minacce dell’aquila agli oscuri abitanti delle radici dell’albero.
Yggdrasil attraversa tutti e nove i mondi, “Asgardh” dimora degli “Asi”, principale famiglia di Dèi, ma anche il “Vanaheim” dove dimorano gli altri Dèi, i “Vani”. Passa anche nel mondo degli “Elfi” chiari e scuri, nella terra di mezzo “Midgard” regno dei mortali fino a spingersi agli estremi confini del mondo nello “Jötunheim” dove regnano i giganti. Alla fine scende nel mondo degli inferi, il “Muspellheim” dove regnano le forze del male, passando per “Niflheim” la reggione delle nebbie perenni e per i meandri dei sotterranei della crosta terrestre abitata dai nani.
Le radici che sorreggono il portentoso albero sono tre e con le loro labirintiche diramazioni garantiscono la solidità del suo fusto.
La prima radice si trova ad Asgardh. Qui è localizzata anche la fonte di Udhr dalla quale sgorga un liquido che ha il potere di rendere simile alla pellicola interna delle uova qualunque cosa venga spruzzata con esso. nei pressi della sorgente rivitalizzante, si scorgono due uccelli che abbeverandosi spesso all’acqua della fonte, possiedono uno splendido manto candido. Essi sono i progenitori dei cigni, uccelli consacrati per la loro purezza agli Dèi. Alla sorgente, inoltre, ogni giorno attingono le tre “Norne”, le divinità che reggono le soti degli Dèi e degli uomini. I loro nomi simbolizzano le varie ipostasi del tempo: “Urdhr” il “passato”, “Verdhandi” il “presente” e “Skuld” il “futuro”. Durante il giorno intagliano le “rune” (lettere dell’alfabeto usato per brevi scritta magiche e apotropaiche) su tavolette di legno, oppure tessono teli di lino o giocano tra loro mettendo in palio la sorte degli uomini. Inoltre innaffiano le radici di Yggdrasdil, che sono perciò ricoperte di un sottile strato di bianca sostanza fertilizzante.
La seconda radice si trova nello Jötunheim, qui l’albero può contare su un altra fonte dotata di poteri magici, la fonte di “Mimir”. In questa sorgente, Odino un giorno si abbeverò e acquisì un illimitato sapere, ma per fare ciò dovette lasciare in pegno al Dio Mimir, custode della fonte, il suo occhio.
La terza radice si trova nei meandri degli inferi, nelle tetre regioni dei trapassati. È infestata da moltissimi serpenti malefici, incarnazioni striscianti delle forze del male. Questi rettili rodono ed iniettano il loro veleno nelle ramificazionidel frassino causandogli terribili dolori ed enormi patimenti. A capo di questi rettili mostruosi c’è “nidhhöggr” “divoratore terribile”, un dragone abilissimo nel rosicchiare la corteccia con i suoi denti uncinati. A nulla valgono le minaccie dell’aquila gigantesca appollaiata tra i rami, lo sciattolo Ratatoskr corre su e giù per il tronco inutilmente a riferirle all’indomito mostro che continuerà la sua lenta ed estenuante opera di distruzione.
Albero cosmico, sostegno del cosmo e dei mondi, yggdrasil annuncierà con il suo tremolio, fonte di spaventosi cataclismi, che la fine dei tempi è quasi arrivata e quando si abbatterà trascinerà con sé tutto il creato.
La visitazione del “Mondo inferiore” La prima esperienza di viaggio che può attuare l’apprendista sciamano è indubbiamente quella della visitazione del mondo inferiore. Qui può incontrare le entità che vi dimorano, descritte dalla cosmologia della Matchka.
In questa dimensione lo sciamano può incontrare i “kuri”, esseri elementari e giocherelloni, senza grandi capacità mnemoniche, che tendono a stabilirsi in luoghi del loro mondo, coincidenti con precise zone del mondo del Nara, come particolari luoghi di montagna, di boschi, di fiumi e di laghi.
Può incontrare anche i “mnaascé”, i defunti che provengono dal Nara e che dopo il loro accesso nell’Aldilà stanno transitando verso la tappa successiva del Mondo di Gwenved in una evoluzione spirituale. Nella qualità di Mnaascé l’antico druidismo non contemplava solamente gli individui della specie umana, ma anche quelli di altre specie, dagli animali a creature di altri mondi.
Nel suo viaggio nel mondo della Matchka, lo sciamano può incontrare gli “erkad”, i fastidiosi predatori di energia quali sono i defunti rimasti attaccati ai loro interessi terreni del Nara, che non riescono a mettersi in cammino sul sentiero della loro evoluzione spirituale.
Ma lo sciamano può incontrare tra le creature che popolano la dimensione della Matchka anche i pericolosi “mnaaku”. Una sorta di Kuri evoluti e sapienti che non hanno in buona considerazione le creature del Nara e forse nutrono solo qualche forma di rispetto per gli sciamani che considerano loro pari. Essi potrebbero essere paragonati a terribili demoni sempre pronti a fare esperimenti sui malcapitati individui viventi nel Nara, considerato da loro come il “mondo lento di pietra”, soprattutto con gli individui che si avventurano in spericolate sedute spiritiche dove possono trasformarli in “koltan”, sorta di zombie inconsapevoli che solitamente portano le situazioni intorno a loro al disagio, alla conflittualità e a vari disastri producendo disordine tra gli esseri umani.
Poi infine lo sciamano può fare il suo incontro anche con gli “Ardra”, creature paragonabili agli angeli di certe confessioni religiose, che rappresentavano i defunti, uomini o animali, che dopo il loro cammino esperienziale attraverso la Matchka sono passati dalla “Porta della Scomparizione” per accedere al mondo di Gwenved affacciati al mistero della Causa prima o Oiw. Gli stessi che secondo la mitologia druidica della Matchka guiderebbero nei sogni e nelle azioni nel mondo ordinario del Nara la vita di quanti verserebbero nel bisogno, siano essi animali o umani.
Secondo la filosofia dell’antico druidismo, nell’esperienza della visitazione del “Mondo inferiore” lo sciamano ha anche occasione di sperimentare la conoscenza del lato oscuro della sua personalità per non celare a se stesso nulla di quanto possa nascondersi alla sua consapevolezza e non essere mai ricattabile di fronte ad ogni possibile prova. Un’esperienza comunque riservata agli sciamani più preparati e pronti a confrontarsi con se stessi senza incorrere in alcun danno di stabilità psicologica.
Nell’esperienza di viaggio condotta nel “Mondo inferiore” o “Sotterraneo” lo sciamano utilizza le facoltà autoipnotiche che si sostengono sul piano dei fenomeni onirici e che attua in maniera consapevole.
Lo Sciamano non ha bisogno di addormentarsi per iniziare il suo viaggio sciamanico. Egli induce volontariamente in se stesso uno stato di alterazione cognitiva, definito con il nome di “trance”, che attiva il suo addormentamento consapevole e lo catapulta nella dimensione onirica.
Compie così un cammino attraverso gli scenari onirici dove rimane sempre consapevole degli eventi che vive. Gli scenari onirici divengono la sostanza delle sue Visioni, in cui trova riscontro e risposte ai quesiti che possono riguardare se stesso oppure altri che si sono rivolti a lui.
Questa esperienza rappresenta una esplorazione interiore della sua mente basata sulle tecniche del “sogno lucido”, ovvero un viaggio onirico guidato senza perdere consapevolezza, dove incontra e si intrattiene con entità con cui il suo Inconscio riesce a interagire.
Le sue visioni giungono quindi ad essere stabili e perfettamente ricordate nel momento in cui esce dal suo stato di sonno. Durante il sonno solitamente non viene mantenuto uno stato di consapevolezza e le esperienze oniriche vengono vissute in maniera passiva, subendole, e dimenticando al risveglio mattutino l’esperienza vissuta. Lo sciamano invece, mantenendo il suo stato di consapevolezza, è in grado di trarre esperienza dal suo viaggio.
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